Info su RApP21
Il salto di qualità
del progetto RApP

RApP21, ovvero “Ragazzi e Ragazze Apprendono tra Pari ad affrontare le sfide del 21° secolo“, è il nome del progetto che abbiamo presentato in risposta alla call del MIUR (n.31518 del 29.10.2019) sulle competenze digitali e di cittadinanza.

Il progetto si è classificato primo in Italia e ha segnato un salto di qualità rispetto alla sperimentazione RApP che abbiamo avviato nell’inverno del 2018 e abbiamo condotto nel 2019.

Nelle attività RApP del 2019 eravamo partiti con 6 studenti dell’ISIS Gobetti-Volta di Bagno a Ripoli (Firenze), per RApP21 ci siamo ritrovati con una rete di 6 scuole distribuita su 3 regioni.

Questi i numeri del progetto RApP21:

5 percorsi di apprendimento per 6 scuole, con un totale di 128 ragazzi e ragazze accompagnati da 11 insegnanti.


I percorsi attivati e le scuole coinvolte
nel progetto RApP21

I 5 percorsi

  • #01 Etica dell’Intelligenza Artificiale
  • #02 Cultura religiosa e nuove tecnologie
  • #03 Differenza di genere nel digitale
  • #04 Storytelling negli ambienti digitali
  • #05 Coding tra pari: creare app e videogame

Le 6 scuole

  • ISIS “Gobetti-Volta” di Bagno a Ripoli (scuola capofila)
  • IC “Caponnetto” di Bagno a Ripoli
  • IC “Mattei” di Bagno a Ripoli
  • IIS “Duca degli Abruzzi” di Elmas (Cagliari)
  • IIS “Bassi-Burgatti” di Cento (Ferrara)
  • Istituto Paritario dell’Immacolata (Salesiani) di Firenze

Prima di RApP21…

Le attività della prima sperimentazione (RApP 2019) hanno visto la partecipazione dei ragazzi e delle ragazze RApP all’edizione 2019 dello StartupItalia Open Summit, che si è tenuto presso la Stazione Leopolda di Firenze.

A seguire, la chiusura delle attività è stata celebrata con un evento aperto a tutte le scuole del territorio fiorentino: si intitolava I PROTAGONISTI DEL XXI SECOLO – Voce AI Ragazzi e si è tenuto al Salone dei Cinquecento di Palazzo Vecchio a Firenze.

Da allora abbiamo continuato a lavorare e numerose sono state le attività organizzate. Stiamo cercando di documentare il tutto, per ora è attiva l’area documentazione del sito.

La proposta premiata

Di seguito la call del MIUR e una sintesi della proposta presentata alla commissione selezionatrice.

Avviso pubblico n.31518 del 29.10.2019 per la raccolta di proposte progettuali da parte delle istituzioni scolastiche per la realizzazione di azioni per il potenziamento delle competenze digitali e di cittadinanza degli studenti attraverso metodologie didattiche innovative

Estratto dalla prima versione della proposta di progetto

I cinque percorsi tematici sono selezionati e concepiti per relazionarsi con gli OSS (Obiettivi di Sviluppo Sostenibile) dell’Agenda ONU 2030. A tal fine sono deliberatamente contemplati 4 dei 17 OSS, con particolare attenzione verso la dimensione economica-sociale.

Più nel dettaglio, sono pienamente coperti: l’obiettivo 4 “Istruzione di qualità” (Garantire un’istruzione di qualità inclusiva ed equa e promuovere opportunità di apprendimento continuo per tutti) e l’obiettivo 5 “Uguaglianza di genere” (Raggiungere l’uguaglianza di genere e l’autodeterminazione di tutte le donne e ragazze).

Nello stesso tempo sono però contemplati anche: l’obiettivo 8 “Lavoro dignitoso e crescita economica” (Promuovere una crescita economica duratura, inclusiva e sostenibile, la piena occupazione e il lavoro dignitoso per tutti) e l’obiettivo 10 “Ridurre le disuguaglianze” (Ridurre le disuguaglianze all’interno dei e fra i Paesi).

I cinque percorsi tematici sono studiati per recepire un’ampia gamma delle classificazioni europee delle competenze digitali, di conoscenza e professionali. Esattamente si tratta di: EntreComp (il framework delle competenze imprenditoriali); DigComp (il quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini europei); ESCO (il framework europeo per le skills, le competenze e le qualifiche relative all’occupazione professionale).

Le attività didattiche e gli approcci metodologici sono concepiti per procedere attraverso gli obiettivi di alfabetizzazione digitale elaborate nei framework di cui sopra in senso progressivo: dal livello tecnico (saper usare i tools) al livello strategico (giovarsi professionalmente dell’uso dei tools). Quindi, oltre ad affrontare e rafforzare le conoscenze generali (sessioni tematiche) saranno contemplate le competenze tecniche e di utilizzo dei dispositivi (didattica laboratoriale), ma in quest’ultimo caso sarà tenuta in considerazione la strategia di utilizzo delle piattaforme (strategie di community building e di cooperazione e co-costruzione della conoscenza) con l’obiettivo dichiarato di costruire un beneficio personale (competenze professionali), ma anche di gruppo e comunitario (inclinazione alla cittadinanza attiva).

A tal fine, dal punto di vista metodologico-strategico, alle sessioni tematiche (in cui ci si interroga sulle questioni più scottanti) vengono costantemente affiancate sessioni laboratoriali (in cui i ragazzi sono chiamati a progettare oggetti comunicativi e iniziative collaborative che saranno distribuite nel gruppo dei pari e tra i compagni della scuola di appartenenza, in modo da verificare la capacità di coinvolgere e creare engagement rispetto agli argomenti oggetto di studio).

Dal punto di vista metodologico-operativo, i dispositivi utilizzati saranno quello del dibattito argomentato e quello della narrazione coinvolgente che fa uso di tutti i codici multimediali previsti dalle piattaforme digitali di maggiore utilizzo.

Gli apprendimenti acquisiti saranno certificati da open badge modellati sul sistema europeo delle competenze che permetteranno di gratificare i progressi degli studenti in un’ottica di gamification. La strategia è quello di restituire il piacere dell’apprendimento, riuscendo nello stesso tempo a certificare il completamento del percorso, in modo da poterlo “spendere” nel campo delle professioni e dell’alta formazione, riuscendo di fatto a preparare i futuri cittadini al lifelong learning.